Im Rahmen einer Projektwoche habe ich mit drei verschiedenen Gruppen (4.- 6. Klasse gemischt) jeweils an einem Halbtag einfache Games mit Scratch programmiert. Gerne teile ich meine Tipps, wie auch du das erfolgreich umsetzten kannst.
Vorstellungsrunde Als Vorstellungsrunde haben die Kinder thematisch passend ihren Namen und ihr Lieblingsgame genannt. Als spielerisches Element haben sie jeweils die Angaben vorherigen Kindes wiederholt und dann die Frage selbst beantwortet.
Gruppenbildung Damit die Kinder sich gegenseitig helfen können und die Anzahl der Projekte für die Lehrperson überschaubar bleibt, empfehle ich die Kinder in Gruppen arbeiten zu lassen. Erfahrungsgemäss sind Zweiergruppen ideal. So können sich die Kinder mit Programmieren und Mitdenken abwechseln und bei den Ideen für das Game können gut Kompromisse gefunden werden.
Um das ganze thematisch einzubetten, haben wir die Gruppen als Gamestudios und die Kinder als Programmierer*innen bezeichnet. Die Kinder durften ihrem Studio einen eigenen Namen geben. Als Inspiration habe ich an der Wandtafel ein paar gängige Namen (Nintendo, EA, Epic, Ubisoft, Sony, …) notiert.
Dabei ist es hilfreich, das Video zuerst bis 5:13 zu schauen und die Kinder anschliessend für ca. 7 Min. mit Figuren und Hintergründen experimentieren zu lassen.
Anschliessend empfehle ich bis 8:40 weiterzuschauen und den Kindern wiederum ca. 7 Min. Zeit zum Programmieren der Pfeiltasten zu geben. Idealerweise ist dabei immer noch ein Standbild des Videos eingeblendet, damit die Kinder die nötigen Programm-Blöcke nachschauen können.
Als letztes empfehle ich das Video bis 11:46 zu schauen und den Kindern anschliessend Zeit zu geben ein Zielfeld zu definieren bei dem ein Ton abgespielt wird.
Das eigene Game Sobald mir ein Team ein funktionierendes Einstiegsprogramm mit Zielfeld vorführen konnte, durften sie mit dem richtigen Game starten. So gab es nach dem Einstiegsprogramm keine Wartezeiten und jede Gruppe konnte in ihrem Tempo arbeiten.
Dabei standen ihnen ein Autorennen oder ein Labyrinth zur Auswahl. Um ihre Kreativität anzuregen habe ich zu Beginn dieser Phase gesagt, dass anstatt Autos z.B. auch Fische, Raumschiffe oder Gegenstände umherfahren können. Anstatt einfache Labyrinthwände können z.B. auch Eislandschaften oder Korallenriffe gestaltet werden.
Als Unterstützung habe ich den Kindern das Projekt 3 und auf der Rückseite das Projekt 6 aus der sehr empfehlenswerten Broschüre der PHSZ kopiert.
Programm erweitern und abschliessen Nachdem die Kinder das grundlegende Game fertig hatten, konnten sie es erweitern. So konnte z.B. beim Labyrinth eine Stoppuhr eingebaut werden, damit sich die Kinder untereinander vergleichen können. Beim Autorennen konnte das Zielfeld so programmiert werden, dass beim Überfahren Musik ertönt oder eine Fahne geschwenkt wird.
Da der Code für die Stoppuhr mit den Variablen etwas komplex ist, habe ich den Kindern bei Interesse den passenden Ausschnitt ausgedruckt hingelegt und sie konnten diesen Teil 1:1 nachprogrammieren.
Viele Teams haben diese Zeit auch genutzt, um noch schönere Autos, Figuren und Hintergründe zu zeichnen.
Die Kinder waren sehr kreativ. Eine Gruppe hat zum Beispiel das Autorennen zu einem Wettrennen zwischen einer Katze und einer Maus umgestaltet und es so programmiert, dass die Maus verschwindet (gefressen wird) sobald sie von der Maus berührt wird. Eine andere Gruppe hat ein Herr der Ringe Spiel programmiert, bei dem Gollum mit der Maus durch das Labyrinth zu seinem Schatz gesteuert werden muss.
Ausstellung und gamen 10 Minuten vor der Ausstellung habe ich den Kindern eine Info gegeben, dass sie das Programm so abschliessen sollen, dass es spielbar ist.
Bei der Ausstellung ist ein Kinder der Gruppe beim Laptop geblieben und hat den Besucher*innen (die Kinder der anderen Gruppen) das eigene Game erklärt und sie beim Spielen unterstützt. In der Zwischenzeit konnte das andere Kind die Games der anderen Gruppen ausprobieren. Nach 10 Minuten haben wir gewechselt, damit alle zum Spielen kamen. Den Kindern hat es viel Spass gemacht, ihre Games vorzustellen und die der anderen auszuprobieren.
Zu Hause weiterarbeiten Damit die interessierten Kinder zu Hause weiterarbeiten konnten, habe ich ihnen die folgende Übersicht zusammengestellt.
Anstatt ein Scratch-Konto anzulegen, ist es auch möglich die sb3-Dateien, wie im Video von Sivakids gezeigt, herunterzuladen und den Kindern zuzusenden.
Voraussetzungen Damit du den Kindern bei Schwierigkeiten helfen kannst, ist es wichtig, dass du vorher Erfahrungen mit Scratch sammelst und die zwei Projekte selbst programmierst. Mit der Zeit kannst du den Kindern immer besser helfen und Fehler erkennen. Für den Anfang gebe ich dir folgend ein paar Tipps zu häufigen Stolpersteinen:
– Die Kinder haben den falschen Block eingebaut (z.B. „gehe 10er Schritt“ anstatt „ändere x um 10). – Die Kinder haben nicht die exakt richtige Farbe beim Block „wird Farbe berührt“ verwendet. (Hier empfiehlt es sich die Pipette zu nutzen). – Es fehlt der „wiederhole fortlaufend“ Block. – Die Kinder erstellen den Code beim Hintergrund anstatt bei der Figur. (Dann stehen die Bewegungs-Blöcke nicht zur Verfügung.) – Die „Falls …, dann …“ Blöcke wurden beim Autorennen nicht richtig ineinander verschachtelt.
Der Aufwand lohnt sich, wenn man die begeisterten Gesichter der Kinder sieht. Ich wünsche dir viel Erfolg beim Programmieren mit deinen Schüler*innen.
Ich arbeite als Heilpädagoge an einer integrativen Grundschule und habe einen grossen Erfahrungsschatz in der 3. und 4. Klasse. Dieser Blog dient dazu Webseiten und Materialien vorzustellen, die meinen – und hoffentlich auch deinen – Unterricht bereichern.