Wenn man die teilweise überraschend guten Texte (und zum Teil auch die schockierend schlechten – dazu später mehr) von KI-Programmen liest, fragt man sich unweigerlich wie sie «denken». Mit dieser Frage beschäftige ich mich schon lange. Nach einer Frage aus dem Lehrerkollegium habe ich erneut nachgeforscht und die bisher anschaulichste und mit 5 Minuten kompakteste Erklärung gefunden. Sie eignet sich sowohl für Erwachsene als auch im Rahmen des Medien und Informatik-Unterrichts mit Schüler*innen ab der 5. Klasse.
Als ich mich vor Weihnachten gefragt habe, wie Siebenschläfer aussehen, habe ich eine bing-Suche gestartet und war schockiert, als ich die Infobox oberhalb der Suchresultate angeschaut habe. Da stand: „Lecker oder eklig? – Der Name Siebenschläfer deutet darauf hin, dass sie gut zu essen sind.“
Im Kleingedruckten fand ich dann den entscheidenden Hinweis „Inhalt basiert auf KI“.
Durch KI stellt sich heute eine ähnliche Frage wie vor 30 Jahren mit der Einführung des Taschenrechners: Warum soll ich etwas lernen, was die Maschine übernehmen kann?
Es lohnt sich mit der Klasse über dieses Thema nachzudenken, besonders im M+I Unterricht ab der 5. Klasse.
Gerne empfehle ich folgenden Blogartikel mit zusätzlichen Denkanstössen:
Anschauliche Beispiele aus dem echten Leben bieten einen tollen Einstieg in eine Klassendiskussion über die Stärken und Grenzen von KI. Hier ein Beispiel, als tausende Menschen vergeblich auf eine Halloween-Parade gewartet haben.
Wenn Kinder sich zu einem Thema informieren wollen, empfehle ich gerne https://klexikon.zum.de. Das ist quasi Wikipedia für Kinder.
Doch umso spezifischer ein Thema wird, desto eher gibt es dazu noch keinen Artikel. Und hier kommt meine KI-Lieblingsanwendung ins Spiel. Nämlich, Texte für Kinder aufzubereiten.
Normalerweise gebe ich der KI den Auftrag «Vereinfache diesen Text für 10-jährige Kinder. Erkläre schwierige Wörter in Klammern.» und kopiere anschliessend den passenden Teil aus der «Erwachsenen Wikipedia» ins Fenster. Wenn das Ergebnis immer noch zu umfangreich ist, kann man die KI anweisen den Text zu kürzen.
So haben die Kinder am Schluss Texte zu spezifischen Themen, die sie allein verstehen können und die einen passenden Umfang haben. Gerade beim forschenden Lernen ist das Tool für mich Gold wert.
Im Rahmen einer Projektwoche habe ich mit drei verschiedenen Gruppen (4.- 6. Klasse gemischt) jeweils an einem Halbtag einfache Games mit Scratch programmiert. Gerne teile ich meine Tipps, wie auch du das erfolgreich umsetzten kannst.
Vorstellungsrunde Als Vorstellungsrunde haben die Kinder thematisch passend ihren Namen und ihr Lieblingsgame genannt. Als spielerisches Element haben sie jeweils die Angaben vorherigen Kindes wiederholt und dann die Frage selbst beantwortet.
Gruppenbildung Damit die Kinder sich gegenseitig helfen können und die Anzahl der Projekte für die Lehrperson überschaubar bleibt, empfehle ich die Kinder in Gruppen arbeiten zu lassen. Erfahrungsgemäss sind Zweiergruppen ideal. So können sich die Kinder mit Programmieren und Mitdenken abwechseln und bei den Ideen für das Game können gut Kompromisse gefunden werden.
Um das ganze thematisch einzubetten, haben wir die Gruppen als Gamestudios und die Kinder als Programmierer*innen bezeichnet. Die Kinder durften ihrem Studio einen eigenen Namen geben. Als Inspiration habe ich an der Wandtafel ein paar gängige Namen (Nintendo, EA, Epic, Ubisoft, Sony, …) notiert.
Dabei ist es hilfreich, das Video zuerst bis 5:13 zu schauen und die Kinder anschliessend für ca. 7 Min. mit Figuren und Hintergründen experimentieren zu lassen.
Anschliessend empfehle ich bis 8:40 weiterzuschauen und den Kindern wiederum ca. 7 Min. Zeit zum Programmieren der Pfeiltasten zu geben. Idealerweise ist dabei immer noch ein Standbild des Videos eingeblendet, damit die Kinder die nötigen Programm-Blöcke nachschauen können.
Als letztes empfehle ich das Video bis 11:46 zu schauen und den Kindern anschliessend Zeit zu geben ein Zielfeld zu definieren bei dem ein Ton abgespielt wird.
Das eigene Game Sobald mir ein Team ein funktionierendes Einstiegsprogramm mit Zielfeld vorführen konnte, durften sie mit dem richtigen Game starten. So gab es nach dem Einstiegsprogramm keine Wartezeiten und jede Gruppe konnte in ihrem Tempo arbeiten.
Dabei standen ihnen ein Autorennen oder ein Labyrinth zur Auswahl. Um ihre Kreativität anzuregen habe ich zu Beginn dieser Phase gesagt, dass anstatt Autos z.B. auch Fische, Raumschiffe oder Gegenstände umherfahren können. Anstatt einfache Labyrinthwände können z.B. auch Eislandschaften oder Korallenriffe gestaltet werden.
Als Unterstützung habe ich den Kindern das Projekt 3 und auf der Rückseite das Projekt 6 aus der sehr empfehlenswerten Broschüre der PHSZ kopiert.
Programm erweitern und abschliessen Nachdem die Kinder das grundlegende Game fertig hatten, konnten sie es erweitern. So konnte z.B. beim Labyrinth eine Stoppuhr eingebaut werden, damit sich die Kinder untereinander vergleichen können. Beim Autorennen konnte das Zielfeld so programmiert werden, dass beim Überfahren Musik ertönt oder eine Fahne geschwenkt wird.
Da der Code für die Stoppuhr mit den Variablen etwas komplex ist, habe ich den Kindern bei Interesse den passenden Ausschnitt ausgedruckt hingelegt und sie konnten diesen Teil 1:1 nachprogrammieren.
Viele Teams haben diese Zeit auch genutzt, um noch schönere Autos, Figuren und Hintergründe zu zeichnen.
Die Kinder waren sehr kreativ. Eine Gruppe hat zum Beispiel das Autorennen zu einem Wettrennen zwischen einer Katze und einer Maus umgestaltet und es so programmiert, dass die Maus verschwindet (gefressen wird) sobald sie von der Maus berührt wird. Eine andere Gruppe hat ein Herr der Ringe Spiel programmiert, bei dem Gollum mit der Maus durch das Labyrinth zu seinem Schatz gesteuert werden muss.
Ausstellung und gamen 10 Minuten vor der Ausstellung habe ich den Kindern eine Info gegeben, dass sie das Programm so abschliessen sollen, dass es spielbar ist.
Bei der Ausstellung ist ein Kinder der Gruppe beim Laptop geblieben und hat den Besucher*innen (die Kinder der anderen Gruppen) das eigene Game erklärt und sie beim Spielen unterstützt. In der Zwischenzeit konnte das andere Kind die Games der anderen Gruppen ausprobieren. Nach 10 Minuten haben wir gewechselt, damit alle zum Spielen kamen. Den Kindern hat es viel Spass gemacht, ihre Games vorzustellen und die der anderen auszuprobieren.
Zu Hause weiterarbeiten Damit die interessierten Kinder zu Hause weiterarbeiten konnten, habe ich ihnen die folgende Übersicht zusammengestellt.
Anstatt ein Scratch-Konto anzulegen, ist es auch möglich die sb3-Dateien, wie im Video von Sivakids gezeigt, herunterzuladen und den Kindern zuzusenden.
Voraussetzungen Damit du den Kindern bei Schwierigkeiten helfen kannst, ist es wichtig, dass du vorher Erfahrungen mit Scratch sammelst und die zwei Projekte selbst programmierst. Mit der Zeit kannst du den Kindern immer besser helfen und Fehler erkennen. Für den Anfang gebe ich dir folgend ein paar Tipps zu häufigen Stolpersteinen:
– Die Kinder haben den falschen Block eingebaut (z.B. „gehe 10er Schritt“ anstatt „ändere x um 10). – Die Kinder haben nicht die exakt richtige Farbe beim Block „wird Farbe berührt“ verwendet. (Hier empfiehlt es sich die Pipette zu nutzen). – Es fehlt der „wiederhole fortlaufend“ Block. – Die Kinder erstellen den Code beim Hintergrund anstatt bei der Figur. (Dann stehen die Bewegungs-Blöcke nicht zur Verfügung.) – Die „Falls …, dann …“ Blöcke wurden beim Autorennen nicht richtig ineinander verschachtelt.
Der Aufwand lohnt sich, wenn man die begeisterten Gesichter der Kinder sieht. Ich wünsche dir viel Erfolg beim Programmieren mit deinen Schüler*innen.
Wenn man als junger Lehrer die Klasse auffordert in einem Text die wichtigsten Wörter gelb zu markieren, merkt man, dass das gar nicht selbsterklärend ist.
„Sie Herr Moser, woher weiss ich denn, was die wichtigsten Wörter sind? Was sind Stichwörter?“ Inzwischen habe ich einen bewährten Ablauf und kostenlose Materialien dafür erarbeitet.
Den Text ganz durchlesen -> Das gibt den Kindern einen Überblick über den Inhalt und hilft ihnen im nächsten Schritt zu entscheiden, was wichtig ist.
Den Text Satz für Satz lesen und die wichtigsten Wörter mit einem gelben Stift markieren -> Beim Einüben hilft es, die wichtigsten Wörter in jedem Satz zu markieren. Später realisieren die Kinder, dass es auch Sätze gibt, die keine wichtigen Informationen enthalten.
Die markierten Wörter auf ein Linienblatt abschreiben. -> Beim Einüben hilft es die Wörter des ursprünglichen Texts und die Stichwörter zu zählen. So kann man den Kindern aufzeigen, wie viel Arbeit sie im Vergleich zum vollständigen Abschreiben sparen.
Anhand der notierten Stichwörter den Inhalt des Textes in eigenen Sätzen erzählen. -> Durch diese Übung merken die Lernenden, dass alle wichtigen Informationen in den Stichwörtern zusammengedampft sind. Zudem merken sie, wie hilfreich Stichwortkarten für Vorträge sind.
Beim Einüben mit der Klasse empfehle ich als Einstieg anzukünden, dass die Kinder eine Strategie lernen, wie sie viel Zeit sparen können. Dann ist es toll, wenn man eigene Beispiele wie Unterrichtsplanungen oder Gesprächsnotizen zeigen kann, wo man mit Stichwörtern arbeitet.
Anschliessend bearbeite ich jeweils einen Beispieltext gemeinsam mit der Klasse.
Den Text durch die Kinder vorlesen lassen
Ich lese Satz für Satz und frage jeweils: „Was sind in diesem Satz die wichtigsten Wörter?“ Diese markiere ich dann am Visualizer.
Um Zeit zu sparen, habe ich bereits ein Linienblatt mit den wichtigsten Stichwörtern vorbereitet. (Es werden nicht genau die gleichen Wörter sein, wie die mit der Klasse erarbeiteten, aber es reicht, wenn sie 90% deckungsgleich sind.) Zudem habe ich bereits die Anzahl meiner Stichwörter gezählt und notiert, damit ich sie mit der Anzahl des gesamten Textes vergleichen kann. Für die Lernenden ist es eindrücklich, wenn man sagen kann, dass man so z.B. nur 40 der 100 Wörter schreiben musste.
Mit diesen Stichwörtern erzähle ich der Klasse den Inhalt des Textes in eigenen Sätzen. Manchmal frage ich dann auch, ob es jemand aus der Klasse auch gleich mit meiner Stichwortliste ausprobieren möchte.
Nach dem gemeinsamen Text lasse ich die Kinder mit weiteren Texten selbstständig arbeiten und coache die Lernenden.
Sobald ein Kind seinen ersten Text durchgearbeitet hat, übt es die Stichworte wieder in Sätze zu verwandeln. Wenn sich die Schüler*innen dabei sicher fühlen, erzählen sich zwei Kinder gegenseitig den Inhalt ihrer Texte und machen dann mit dem nächsten Übungstext weiter.
Wie alle Lernstrategien muss auch das Finden und Nutzen von Stichwörtern mehrmals geübt werden. Ich mache das gerne im Rahmen eines Buch- oder Tiervortrages. Oft bietet es sich auch im Sachunterricht an in Texten wichtige Wörter zu finden und gelb zu markieren.
Ich hoffe, das Material hilft Ihnen und freue mich über Kommentare hier im Blog oder positive Bewertungen auf eduki.
Was passiert mit dem Informatikunterricht, wenn er nicht nur am Computerbildschirm stattfindet, sondern mit der physischen Lebenswelt der Kinder verbunden wird?
Kinder nutzen kostengünstige Minicomputer, Karton und weitere Bastelmaterialien, um interaktive Minigolfbahnen, ferngesteuerte Autos, Musikinstrumente oder viele andere Projekte umzusetzen.
Das zentrale Element ist der BBC Micro:bit, welcher für ca. 20 Fr. erhältlich ist.
Dieser Minicomputer bietet bereits ab Werk ein Display, zwei Knöpfe, ein Berührungssensor, ein Geräuschsensor, ein Kompass, ein Lautsprecher, ein Bewegungsmesser und ein Thermometer. Zudem lässt er sich mit zahlreichen Schaltern, LEDs, Sensoren und Motoren erweitern. Wie das am Ende aussehen kann, zeigt das folgende Foto des iMake-IT-Projekts.
Die Lernenden begreifen mit solchen Projekten wortwörtlich, wie Computer die Welt beeinflussen können. Zudem kann die Informatik mit Musik, Kunst, technischem Gestalten, Deutsch, Mathematik und anderen Disziplinen verbunden werden.
Während mehreren Jahren habe ich als Teil des Gründungsteams von iMake-IT kostenlose Unterrichtsmaterialien erarbeitet und dutzende von unentgeltlichen Workshops für Schulklassen angeboten. Das Projekt wurde planmässig nach 5 Jahren Laufzeit beendet. Gleichzeitig können die Erfahrungen und Materialien daraus weitergenutzt werden.
Als Einstieg empfehle ich einen Micro:bit V2 zu kaufen und die kleinen Projekte von iMake-IT umzusetzen.
Anschliessend ist es möglich den Micro:bit im Rahmen von Projektwochen, dem Medien- und Informatikunterrichts oder der Begabungsförderung einzusetzen. Von einem zweistündigen Ausprobieren im Klassenverband bis zu mehrmonatigen Projekten ist unglaublich viel möglich.
Bei Fragen zum Miro:bit oder dem Einsatz im Unterricht dürfen Sie gerne einen Kommentar bei diesem Blogartikel hinterlassen.
Alle Infos zum Projekt finden sie unter: imake-it.ch
Und noch ein letzter Tipp: Die Kartonschrauben von Makedo sind ein grosser Gewinn für Bastelprojekte – ganz unabhängig von Informatik und für alle Unterrichtsstufen vom Kindergarten bis zur Oberstufe.
Ich arbeite als Heilpädagoge an einer integrativen Grundschule und habe einen grossen Erfahrungsschatz in der 3. und 4. Klasse. Dieser Blog dient dazu Webseiten und Materialien vorzustellen, die meinen – und hoffentlich auch deinen – Unterricht bereichern.